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血性爷们,鸡麻敢梦敢当,吹捧有门道,吐槽不走样,每日CBA风景,此处最棒。专题模板贵州奇才签格兰特顶替贝尔坦内蒙快3今日推介号斯 1米93后卫曾遭CBA弃用_腾讯新闻

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此前 ,人因奇才前锋贝尔坦斯宣布不参加复赛,人因据NBC体育记者克里斯-米勒透露 ,奇才将会签下杰里安-格兰特 ,让他顶替贝尔坦斯前往奥兰多参加复赛阶段的比赛。 现年27岁的杰里安-格兰特身高1米93,司职控卫,他是掘金球员杰拉米-格兰特的哥哥,也是前子弹队(奇才)球员哈维-格兰特的儿子。在进入联盟后,杰里安-格兰特的表现平平,他曾分别效力过尼克斯、公牛和魔术,出战273场比赛,场均登场18分钟拿到6.1分1.9个篮板2.9次助攻。 2018-19赛季,格兰特为魔术出战60场比赛,场均上场15.7分钟得到4.2分1.6个篮板2.6次助攻。在去年夏天,结束新秀合同的他并未在NBA中找到下家,最终来到CBA青岛队,但由于在试训中未能满足球队要求,青岛队最终选择弃用格兰特。 纵观整个NBA生涯 ,格兰特也没有太多亮点,他生涯最高分是在2017年11月效力公牛时创造的24分。考虑到格兰特出任控卫,和贝尔坦斯并非是一个位置,况且,他的外线投篮也并未达到平均水准,生涯场均只能命中0.6个三分,三分命中率只有32.4%,因此 ,他的到来也并不能帮助球队弥补外线投篮的损失 。 考虑到格兰特的父亲曾经效力于这支球队,而且他小时候曾在奇才做过球童,因此,格兰特也算是奇才的一个老熟人,作为一名双能卫,他可以帮助球队解决一些控球的问题,由于约翰-沃尔不会随队前往奥兰多 ,奇才控卫线上只有伊斯梅尔-史密斯和纳皮尔,格兰特的到来为球队提供了另外一个选择。 在赛季停摆之前,奇才拿到24胜40负的战绩,位列东部第九,但距离第八的魔术相差5.5个胜场,根据联盟规则,如果分区第九名落后第八名四个胜场以上,则第八名获得晋级季后赛资格;如果第九名落后第八名四个胜场或以下,则第八 、第九名将展开排位赛。第八名为双败淘汰制(连输两场则出局),第九名为单败淘汰制(输一场则出局)。 在缺少了贝尔坦斯之后,奇才的实力进一步下降,从抢八规则来看,他们想要逆袭并不容易 。被处西热力江赛后主动揽责:打得不好拖了球队后腿 要想骂冲我来_腾讯新闻打捉赌博内蒙快3今日推介号

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被处封印九尾,打捉赌博水门夫妇艰难的抉择,打捉赌博他们谁的想法才是正确的? 九尾突然间出现 ,对于木叶来说的影响非常大,本身玖辛奈生孩子这件事在村子里面就是机密,况且村子里面没有什么人知道她的真实身份,自然就没有考虑过尾兽的威胁 ,带土也是利用了这点,成功就夺取了九尾,让自己在村内引发了这么大一场祸乱。 他面对老师夫妇,还真的没有留情,自己不仅将尾兽给抽了出来,还差点就把水门给杀掉了,不过他的实力还是差了些,水门不仅打败了他,还成功将尾兽与他分离开来。 可惜水门自己的力量还是不足,没有办法顺利把尾兽给解决掉,自己反而是为了保护村子牺牲了。他在死前将尾兽放在儿子的体内,这件事也让他们夫妻之间发生了争执,对于玖辛奈来说,刚刚生下的孩子,自己就要死去,无疑是非常痛苦的,可她也不希望自己的儿子从小就承受那么大的责任,她非常清楚人柱力在村子里面会有怎样的待遇,因此她是反对要让鸣人来担任这个角色。 对她来说,儿子能健康成长就是最好的事情,可水门却不这么认为,他心里觉得自己的孩子可以承担起这份责任,况且这股力量一旦掌握了,对于儿子日后的发展是有帮助的。那么他们俩人的观点,到底谁才是正确的呢?这点我认为还是玖辛奈是非常正确的,事实上如果他们夫妻俩能有一个活下来,水门这么安排没有问题,可他们俩人都死了。 也就是说鸣人必须要在孤独的环境里面成长,那他就很难克服这些困难,毕竟没有一个人能引导他,事实上鸣人的成长过程中,自己有很多次是差点就走上了邪路,要不是伊鲁卡等人的帮助 ,他早就已经丧失自我了 ,对于一个孩子来说,承担这份责任实在太早了些。腾讯公司 - Tencent 腾讯

鸡麻腾讯第一季度总收入1080.65亿元 同比增长26%_腾讯新闻腾讯科技讯 5月13日,贵州中国领先的互联网增值服务提供商——腾讯控股有限公司 (“腾讯”或“本公司” ,贵州香港联交所股票编号: 00700 ) 今天公布截至二零二零年三月三十一日止第一季未经审核综合业绩。 二零二零年第一季业绩摘要 总收入:同比增长26%,按非国际财务报告准则的本公司权益持有人应占盈利:同比增长29% 总收入为人民币1,080.65亿元(152.52亿美元),较二零一九年第一季(“同比”)增长26%。 按非国际财务报告准则 ,撇除若干一次性及非现金项目的影响,以体现核心业务的业绩: -经营盈利为人民币355.75亿元(50.21亿美元),同比增长25%;经营利润率为33%,同比持平。 -期内盈利为人民币279.84亿元(39.50亿美元),同比增长29%;净利润率由去年同期的25%上升至26%。 -期内本公司权益持有人应占盈利为人民币270.79亿元(38.22亿美元),同比增长29%。 -每股基本盈利为人民币2.858元,每股摊薄盈利为人民币2.817元。 按国际财务报告准则: -经营盈利为人民币372.60亿元(52.59亿美元),同比增长1%;经营利润率由去年同期的43%下降至34%。 -期内盈利为人民币294.03亿元(41.50亿美元),同比增长6%;净利润率由去年同期的33%下降至27%。 -期内本公司权益持有人应占盈利为人民币288.96亿元(40.78亿美元) ,同比增长6%。 -每股基本盈利为人民币3.049元。每股摊薄盈利为人民币2.999元。 期末总现金为人民币2,205.84亿元(311.34亿美元) 董事会主席兼首席执行官马化腾表示:“在全球团结一心对抗新型冠状病毒疫情之际,我们谨此向遭受疫情影响的所有人表示衷心的关怀慰问 。在此艰难时刻,我们通过提供线上服务,让人们保持紧密联系,及时获取准确信息,高效工作并得到适当娱乐。迄今,我们的业务展现了较强的抗压性和产生现金流的能力。这使我们能够进一步加大投入,践行‘科技向善’的使命。我们全力以赴投入时间和资源,包括超过20亿元人民币的捐助,为中国乃至全球齐心抗疫作出贡献。” 二零二零年第一季财务分析 增值服务业务收入同比增长27%至人民币624.29亿元。网络游戏收入同比增长31%至人民币372.98亿元。智能手机游戏在中国市场表现强劲,包括《和平精英》、《王者荣耀》;同时海外手游贡献同比提升 ,包括《PUBG Mobile》以及《Clash of Clans》等;但部分个人电脑客户端游戏如《地下城与勇士》的收入减少 。智能手机游戏收入总额(包括归属于我们社交网络业务的智能手机游戏收入)为人民币347.56亿元。个人电脑客户端游戏收入为人民币117.95亿元。社交网络收入同比增长23%至人民币251.31亿元,主要受游戏内虚拟道具销售、音乐及视频订阅等数字内容服务推动。 网络广告业务同比增长32%至人民币177.13亿元。社交及其他广告收入同比增长47%至人民币145.92亿元,主要反映移动广告联盟及微信朋友圈因广告库存及曝光量增加而实现收入增长。媒体广告收入同比下降10%至人民币31.21亿元。受宏观经济疲弱及体育赛事停播影响,视频及新闻平台广告收入减少。 金融科技及企业服务的收入同比增长22%至人民币264.75亿元,主要由于商业支付及理财平台收入增长,以及因云服务进一步把握视频、教育及零售等垂直行业机会而带来的收入增长推动。 二零二零年第一季其他主要财务信息 EBITDA 为人民币422.28亿元,同比增加26%。经调整的EBITDA为人民币451.90亿元,同比增加27%。 资本开支为人民币61.51亿元,同比增加37%。 自由现金流*为人民币392.10亿元,同比增加133%。 于二零二零年三月三十一日,本公司的债务净额为人民币57.16亿元。我们于上市投资公司(不包括附属公司)权益的公允价值合共为人民币4,102.99亿元。 * 自2020年起,自由现金流调整为:经营活动所得现金流量在减去所支付的资本开支基础上,再减去所支付的媒体内容开支及租赁负债。于2019年第一季、第二季、第三季及第四季,重新呈列的自由现金流分别为人民币168亿元、126亿元、281亿元及313亿元。 业务回顾及展望 二零二零年第一季,我们凭借科技的力量让用户保持联系,为用户提供及时准确的信息及适度的娱乐,协助广告主有效触达目标受众,并帮助企业实现服务的连续性。值此共克时艰之际,我们全力以赴投入大量时间和资源,包括慈善捐助,为中国乃至全球抗疫作出贡献。我们实现了稳健的运营及财务增长,展现了我们业务模式的抗压性及我们的平台价值。展望未来,我们预期游戏内消费活动随着各地复工将很大程度回复到正常水平,同时,预期网络广告行业也将面临挑战 。以下为我们主要产品及业务的重点表现: 通信及社交 微信及QQ让用户在居家防疫期间与亲友保持联系,两者各自的每日总消息数及使用时长同比均实现双位数增长。我们的通信平台推出新功能,以满足用户在不同垂直领域的最新需求。在线教育方面,教师可利用相关小程序对QQ群组工具栏进行个性化配置,例如加入在线测验及作业收集工具,从而更高效地管理在线课堂;QQ家校群已成为主流的网上学习平台 ,每日为数千万师生及家长提供服务。随着用户行为呈现从线下转移至线上的结构性改变 ,微信亦通过小程序进一步融入日常生活服务,尤其是在日用品购买及民生服务方面。这令小程序用户迅速增长,日活跃账户数超过4亿。此外,凭借对消费者及商户的广泛覆盖,我们帮助地方政府及商户高效派发电子消费券,从而协助促进消费复苏,特别是在零售及餐饮行业。 网络游戏 游戏在为用户排忧解闷及让他们互相陪伴方面发挥了重要的作用,尤其在居家防疫期间。在手机游戏方面 ,我们的工作室推出了引人入胜的游戏内容,发行团队亦举办了精彩的游戏内活动,从而提高了日活跃账户数。例如,升级后的《王者荣耀》游戏引擎,使游戏内道具的音频与视觉效果质量大大提升;此外,基于玩家定位的新团队玩法也有效促进了用户互动。《和平精英》与火箭少女101(腾讯旗下的偶像少女组合,来自我们大受欢迎的综艺节目)的合作相当成功,推动用户活跃度再创新高 ,也显示出腾讯内部跨IP合作的协同效应。个人电脑游戏方面,由于中国不少网吧在疫情期间暂停营业,加上《地下城与勇士》表现逊色,国内业务受到影响。国际方面,《PUBG Mobile》两周年庆祝活动大获成功,我们也增强了本地化能力,以满足不同地区用户的多元化品味。《荒野乱斗》通过优化玩家匹配算法,提升了用户体验。Riot Games推出《云顶之弈》手机游戏,拉动《英雄联盟》系列的用户留存率及游戏时长提升;并在今年四月推出另一款卡牌手游《符文大地传说》及开始测试新游戏《Valorant》。展望未来,我们预期随着各地陆续复工,游戏行业的用户使用时长及游戏内消费活动将大致回复正常水平,但我们也相信,游戏行业已从结构上扩大了其长期受众及吸引力。 数字内容 由于自制视频内容备受欢迎,付费音乐库内容日益丰富,以及用户在居家防疫期间互联网使用时长增加,视频及音乐服务会员数大幅上升,推动收费增值服务账户数同比增长19%至1.97亿。视频服务会员数同比增长26%至1.12亿,音乐服务会员数同比增长50%至4,300万。腾讯视频日活跃账户数及流量上升,体现自制中国动画及电视剧成功吸引用户,例如《斗罗大陆第三季》及《三生三世枕上书》。我们加强了短视频内容,微视、新闻信息流平台及小程序的用户流量及短视频浏览量均有所提升。随着阅文集团新管理团队上任,我们将深化与该附属公司的合作,将其文学类IP改编为各类媒体形式,例如电视剧、动画及游戏等,利用我们的分发能力扩大其用户覆盖范围 ,并探索产品创新及新技术,强化其内容生态。 网络广告 我们的网络广告收入录得同比增长 ,反映居家防疫期间消费者在我们主要应用内的使用时长增加,以及我们为广告主提供了具备吸引力的广告投放效率 。第一季是市场推广活动的传统淡季,因此网络广告收入环比下跌。就行业而言,游戏、互联网服务及在线教育在居家防疫期间消费出现增长 ,这些行业在我们平台上的广告开支有所上升;而快速消费品、汽车及旅游行业的广告开支则有所下降。 由于广告曝光量上升,尤其是朋友圈广告曝光量,社交及其他广告收入录得同比及环比增长。移动广告联盟流量上升,同时由于视频广告占其广告曝光量超过三分之一 ,eCPM上升,共同推动其收入增长。媒体广告方面,受广告主预算削减、综艺节目拍摄延期及NBA赛事停播等影响,赞助广告收入同比及环比下跌。而由于头部电视剧大受欢迎,加上居家防疫期间用户对可靠新闻及信息的需求增加,视频和新闻平台的信息流广告收入录得同比及环比增长。 展望未来,我们认为广告行业可能面临多重阻力,包括消费者的互联网使用时长回复正常水平,导致广告曝光量增幅回落;互联网服务广告主重新调整获客预算,以反映对客户生命周期价值假设的修订;以及跨国品牌受到本土市场疫情的影响 ,大幅削减其全球推广预算。 金融科技 金融科技服务的收入环比下降,主要由于春节及居家防疫期间,支付活动(特别是线下交易)及提现均有所减少。尽管收入下降,该业务的利润率仍保持稳定,主要因为理财平台及贷款等利润率较高的业务持续增长,同时我们对市场推广及补贴开支有所控制。在四月最后一周,我们的日均商业交易额已恢复至二零一九年底的水平。我们的理财平台在第一季稳步扩大业务,资产保有量取得同比及环比增长。微粒贷的贷款状况保持健康,体现了微众银行审慎的风险管理原则。 云及其他企业服务 受疫情影响,云业务的项目交付及新客户获取均有所延迟,导致收入环比下降。尽管如此,腾讯会议仍取得突破性成功,已成为中国领先的视频会议应用。我们加强了该产品的安全性,并新增了多项功能,方便用户进行讨论及会议管理。二零二零年三月,我们还推出了其国际版VooV Meeting。另外,企业微信优化了其行业解决方案,并进一步加强与微信的互通,吸引了更多头部客户,特别是在零售、教育及公共领域,推动其日活跃账户数显著上升。我们加大了相关投入,以推广上述远程办公产品,并维护我们强大的云基础设施,从而确保为用户提供安全可靠的服务。展望未来,我们预期短期内云行业仍将面临挑战,但长远而言,我们会继续增加在这方面的投入,并预计云服务及企业软件将在线下行业及公共领域加速普及。 关于腾讯 腾讯以技术丰富互联网用户的生活。 通过通信及社交平台微信和QQ,促进用户互相连接,并助其连接数字内容、网上及线下服务。通过定向广告平台,助力广告主触达数以亿计的中国消费者。通过金融科技及企业服务,促进合作伙伴业务增长,助力实现数字化升级。 腾讯大力投资于人才队伍和推动科技创新,积极参与互联网行业协同发展。腾讯于 1998 年在中国深圳成立,腾讯的股份 (00700.HK) 在香港联合交易所主板上市。腾讯2019年总收入3772.89亿元 同比增长21%_腾讯新闻

腾讯科技讯 3月18日 ,人因腾讯控股有限公司 (“腾讯”或“本公司”,人因香港联交所股票编号: 00700 ) 今天公布二零一九年第四季度(“二零一九年第四季度”)未经审核综合业绩及截至二零一九年十二月三十一日止年度(“二零一九年财政年度”)的经审核综合业绩。 二零一九年第四季度业绩摘要 总收入 :同比增长25%,按非国际财务报告准则的本公司权益持有人应占盈利:同比增长29% 总收入为人民币1,057.67亿元(151.61亿美元 ),较二零一八年第四季度(“同比”)增长25% 。 按非国际财务报告准则 ,撇除若干一次性及非现金项目的影响,以体现核心业务的业绩: -经营盈利为人民币303.06亿元(43.44亿美元) ,同比增长35%;经营利润率由去年同期的26%上升至29%。 -期内盈利为人民币266.39亿元(38.19亿美元),同比增长32%;净利润率由去年同期的24%上升至25%。 -期内本公司权益持有人应占盈利为人民币254.84亿元(36.53亿美元),同比增长29%。 -每股基本盈利为人民币2.690元,每股摊薄盈利为人民币2.643元 。 按国际财务报告准则: -经营盈利为人民币286.04亿元(41亿美元) ,同比增长65%;经营利润率由去年同期的20%上升至27%。 -期内盈利为人民币223.72亿元(32.07亿美元),同比增长60%;净利润率由去年同期的17%上升至21%。 -期内本公司权益持有人应占盈利为人民币215.82亿元(30.94亿美元),同比增长52%。 -每股基本盈利为人民币2.278元。每股摊薄盈利为人民币2.248元。 二零一九年财政年度业绩摘要 总收入:同比增长21%,按非国际财务报告准则的本公司权益持有人应占盈利:同比增长22% 总收入为人民币3,772.89亿元(540.82亿美元),较二零一八财政年度(“同比”)增长21%。 按非国际财务报告准则,撇除若干一次性及非现金项目的影响,以体现核心业务的业绩: -经营盈利为人民币1,146.01亿元(164.27亿美元),同比增长24%;经营利润率为30%,与去年同期持平。 -年度盈利为人民币975.89亿元(139.89亿美元),同比增长22%;净利润率为26%,与去年同期持平。 -年度本公司权益持有人应占盈利为人民币943.51亿元(135.25亿美元),同比增长22%。 -每股基本盈利为人民币9.966元,每股摊薄盈利为人民币9.729元。 按国际财务报告准则: -经营盈利为人民币1,186.94亿元(170.14亿美元),同比增长22%;经营利润率为31%,与去年同期持平。 -年度盈利为人民币958.88亿元(137.45亿美元),同比增长20%;净利润率由去年的26%下降至25% 。 -年度本公司权益持有人应占盈利为人民币933.10亿元(133.75亿美元),同比增长19%。 -每股基本盈利为人民币9.856元。每股摊薄盈利为人民币9.643元。 董事会建议就截至二零一九年十二月三十一日止年度派发末期股息每股1.20 港元(二零一八年:每股1.00 港元)。此建议须待股东于股东周年大会批准。 董事会主席兼首席执行官马化腾表示:“二零一九年,我们巩固了在消费互联网的领导地位,拓展了产业互联网业务,并保持稳健的运营及财务表现。微信生态促进用户与服务之间更便捷紧密的联系,令我们的通信及社交平台日益蓬勃。随着《PUBG Mobile》及《Call of Duty Mobile》等游戏获得成功,海外游戏业务取得突破性的进展,大幅拓展游戏用户规模。在支付业务方面,我们进一步渗透线下商户,亦拓宽了理财产品种类。此外,广告及云业务更好地服务企业客户,扩大了我们的业务规模。面对新型冠状病毒疫情,我们不遗余力地帮助用户以及社会各界应对挑战,积极组织了各类慈善及志愿活动,并为个人及企业提供包括企业微信、腾讯会议、腾讯医典、腾讯课堂等实用技术工具,践行我们的企业使命——用户为本,科技向善。” 二零一九年第四季度财务分析 增值服务业务收入同比增长20%至人民币523.08亿元。网络游戏收入同比增长25%至人民币302.86亿元。智能手机游戏在中国及海外市场增长强劲,包括《和平精英》、《PUBG Mobile》以及Supercell旗下的游戏等,但部分电脑客户端游戏如《地下城与勇士》的收入减少。社交网络收入增长13%至人民币220.22亿元,主要反映直播服务及音乐流媒体等数字内容服务的收入贡献增加。 金融科技及企业服务的收入同比增长39%至人民币299.20亿元 ,主要由于商业支付收入增长,以及因云服务进一步渗透主要垂直领域而带来的收入增长推动。 网络广告业务同比增长19%至人民币202.25亿元。社交及其他广告收入增长37%至人民币162.74亿元 ,主要受微信朋友圈及移动广告联盟收入增加所推动 。媒体广告收入同比下降24%至人民币39.51亿元。受内容排播不确定性及体育赛事电视转播减少影响,腾讯视频及腾讯新闻等媒体平台的广告收入减少。 二零一九年第四季度其他主要财务信息 EBITDA 为人民币356.75亿元,同比增加31% 。经调整的EBITDA为人民币385.72亿元,同比增加30%。 资本开支为人民币168.69亿元,同比增加270%。 自由现金流*为人民币378.96亿元,同比增加27%。 于二零一九年十二月三十一日,本公司的债务净额为人民币155.52亿元。我们于上市投资公司(不包括附属公司)权益的公允价值合共为人民币4,198.18亿元。 经营数据 战略进展及前景 我们的战略重点是进一步深耕消费互联网并巩固领先地位,拥抱产业互联网机遇,以及为企业文化注入新活力。二零一九年,我们在公司战略的主要方面取得重大进展;与此同时,面对广阔的发展空间 ,我们不断调整策略以应对全新挑战并把握发展机会。以下为部分主要产品及业务的回顾: 通信及社交 我们的战略焦点是通过数字内容、线上及线下服务加强用户连接,以及通过小程序、微信支付及企业微信等工具,深化与企业的连接。 二零一九年 ,我们帮助微信用户更便捷地获取公共服务以及医疗健康信息和服务。小程序内容及信息流服务中的视频内容更加丰富 ,用户亦可通过微视在朋友圈分享短视频。微信与WeChat持续保持高水平的用户活跃度,活跃用户数及用户使用时长都进一步提升。二零一九年第四季度日均消息数同比增加15%。我们优化了QQ的聊天功能及朋友推荐功能,并通过推出小游戏扩大其娱乐使用场景,令其更受年轻用户欢迎。此外,自新型冠状病毒疫情爆发以来,QQ家校群为超过1.2亿用户提供了群课堂直播、在线辅导课程及作业管理工具等,助力开展线上及线下教育。为了加强与企业的联连接,我们提升了微信应用内的“搜一搜”及小程序直播功能,方便用户发现商户的小程序,并帮助商户促进销售转化。二零一九年,小程序的日均交易笔数同比增长超过一倍,总交易额超过人民币8,000亿元。 展望未来,我们将通过我们的通信社交产品为用户的日常生活提供更多便利,进一步释放小程序的潜力,并通过技术创新为用户带来新的社交体验。 网络游戏 我们聚焦于提升内部研发实力,加强外部合作 ,及扩展海外业务。 我们加深了在中国的领导地位,海外业务也取得重大进展,这在很大程度上要归功于《PUBG Mobile》、《Call of Duty Mobile》及《英雄联盟》新模式《云顶之弈》的成功。二零一九年第四季度,我们的海外游戏收入同比增长超过一倍,占整体网络游戏收入的23% 。截至二零一九年底,全球前十最受欢迎的智能手机游戏(按日活跃用户数计算)中有五款均由我们开发。除了打造原创IP,我们还投资了各大游戏品类中的顶尖游戏工作室,扩展外部合作伙伴关系。我们的主要游戏工作室如天美及光子工作室,以及Riot Games与Supercell都进一步加强了研发能力,并各自储备数款游戏大作。我们相信,我们的游戏工作室在个人电脑客户端与智能手机游戏市场,及在多人战斗竞技场(MOBA)与战术竞技等游戏品类均具有领先地位,但在角色扮演游戏等其他品类仍有进一步提升空间。电子竞技方面,英雄联盟全球总决赛及王者荣耀职业联赛分别成为观看人次最多的个人电脑客户端及智能手机游戏赛事,巩固了我们在全球电竞运动的领导地位。 展望未来,我们将致力加深在国内游戏行业的领军地位,加强海外拓展,推出面向全球的精品游戏。 数字内容 我们重点关注数字内容投入及发展付费会员业务,立足长视频领域,拓展短视频业务。 二零一九年,我们的收费增值服务账户数同比增长12%至1.8亿。受主要节目内容延迟播映影响,视频付费会员及收入增长较二零一八年有所放缓。尽管如此,腾讯视频付费会员数增长至1.06亿,我们也在内容 、用户及财务数据各方面保持行业领先水平 。视频业务全年营运亏损减少至人民币30亿元以下,远低于同业水平。我们在投资及生产自制内容方面逐渐纯熟 ,尤其是在电视剧、动画片及综艺节目等领域。我们也将自有IP拓展至不同内容形式,如将网络小说《庆余年》改编为电视剧并大获成功。二零一九年下半年,受益于流媒体付费模式,我们的音乐付费用户数增速加快 。由于免费阅读服务带来的竞争,网络文学的付费用户数在二零一九年大部分时间增长疲弱,但随着微信读书应用被更多人使用,用户也逐渐认同优质收费内容的价值,该业务已有好转迹象。 鉴于用户花费大量时间观看短视频,我们显著加大了对短视频领域的投入 。二零一九年第四季,短视频应用微视日活跃用户数环比增长80%,日均视频上传量环比增长70%。我们亦提升了视频识别技术 ,帮助用户创造内容,并使推荐更加智能化。我们加入了各种创新功能,例如视频红包 ,提升了社交视频上传量;此外,我们还凭借自有IP优势,支持网络红人(KOL)及网红经纪机构(MCN)的创作 。我们预期短视频业务发展需要多年的投入,而我们目前正处于起步阶段。我们曾在长视频领域成功克服后发劣势,成为行业领军者,同时我们可借助在社交网络和媒体方面的优势,最近数月亦在短视频领域取得显著进展;因此,我们对该业务的长期前景充满信心。 网络广告 我们着眼于加强精准投放能力,从而提高广告主的广告投放效率。 二零一九年上半年,广告业务受宏观经济疲弱及市场竞争影响。然而,通过积极整合广告技术团队与销售团队、提升精准投放能力以及简化广告库存和广告主工具等措施,核心的社交及其他广告业务在下半年重振增长动力,在第四季度,其收入占整体广告收入的绝大部分。我们在年初将微信朋友圈人均单日最高广告曝光量由两条增加至三条,并在年底成功测试第四条。凭借我们的数据及技术优势,我们在广告联盟市场占据了显著份额 ,并取得强劲的收入增长,营运利润率亦有改善。此外,若干电视剧延期播映,以及NBA篮球赛事的广告减少,对媒体广告业务全年表现造成负面影响。 我们相信广告业务的竞争实力已有显著提升。纵然面对行业挑战,强大的团队及技术实力将有助于我们在二零二零年提升广告主的广告投放效率,并增加我们的市场份额,同时保持良好的用户体验。 金融科技 我们致力于推动支付创新,增加支付使用场景,并扩大理财产品组合。 我们加强在线下商户的渗透 ,巩固在移动支付服务的领导地位。在二零一九年第四季度,我们的商业支付日均交易笔数超过10亿,月活跃账户超过8亿,月活跃商户超过5,000万。微信支付分有助于提高用户购买意愿及对商户的忠诚度,例如让信用纪录良好的用户在租用产品或服务时可免缴按金等等。我们的理财平台理财通进一步拓展大众市场业务,资产保有量同比增长超过50%,客户数目则同比增长超过一倍 。我们的联营公司微众银行在微信内提供小额贷款产品「微粒贷」,该产品贷款余额迅速增长,不良贷款比率维持在较低水平。 未来,我们将继续扩大支付的使用场景,为用户提供更多金融科技产品及服务,并持续提升我们的基础能力及平台的稳定性。 云及企业服务 我们专注于开发定制化行业解决方案,帮助企业伙伴加强与用户的联系,助力各行业的数字化升级。 二零一九年,我们的云服务收入超过人民币170亿元,增速持续高于市场。受益于销售团队的不断优化及与服务商的合作深化,付费客户数超过100万。随着我们优化供应链及扩展业务规模,毛利率也得到改善。我们成功扩大市场份额 ,并在互联网服务、旅游、民生服务及工业等垂直领域持续拓展业务,发挥我们连接消费者的优势,助力企业进行数字化升级。新型冠状病毒疫情使云服务相关项目的落地实施有所延迟,因此将对短期收入造成负面影响,但我们相信,长期来看,企业将更乐于使用云服务,以满足远程办公及与客户的远程互动需求。 二零二零年新型冠状病毒疫情的爆发进一步体现了远程办公及远程医疗服务的重要性,我们亦积极帮助人们应对疫情带来的新挑战。我们于二零一九年十二月底推出腾讯会议,其日活跃账户数在两个月内超过1,000万,成为当前中国最多人使用的视频会议专用应用。我们进一步深化微信及企业微信的互通 ,协助企业进行客户管理及销售转化,疫情期间有数百万企业使用企业微信顺利恢复办公。腾讯健康成为超过3亿微信用户获取实时疫情数据 、在线问诊及AI自诊等服务的重要渠道。我们亦提供AI医疗影像技术,协助进行对新型冠状病毒的诊断。我们还通过腾讯医典提供可靠及专业的医疗信息,并通过微信及腾讯新闻等多个高流量平台推送疫情相关内容,访问量超过6亿。此外,腾讯健康码已成为疫情期间最多人使用的健康及出行纪录电子通行证。自今年二月推出以来,健康码已被超过300个县市的9亿用户使用,累计访问量达80亿次。展望未来,我们将致力满足疫情引起的短期需求 ,同时在数字化经济下,继续提升能力以服务企业的长远需求。 环境、社会及管治措施 二零一九年,我们在环境、社会及管治方面的表现取得重大进展。我们启动了首届科学探索奖,支持基础科学及前沿技术的发展。腾讯为村是我们助力乡村数字化及精准扶贫的开放平台,截至二零一九年底 ,已有29个省、15,000个村庄及超过250万村民加入腾讯为村。文化传承方面,我们与世界各大博物馆合作数字博物馆项目,利用小程序的能力推动文化保护。我们还提高了数据中心的能源使用效率。此外,董事会迎来了柯杨教授的加入。她在医疗健康及医学研究领域的专业知识使我们董事会更加多元化。 踏入二零二零年,新型冠状病毒疫情的挑战对全球经济影响深远。疫情爆发后 ,我们迅速设立了15亿元人民币的战疫基金,提供各种抗疫支持,并利用云资源及技术,支持相关项目及医疗研究的开展。我们的团队不遗余力地提升技术能力及产品,向公众更新有关疫情的权威信息及资料,并向医疗服务机构、企业及教育机构等提供远程办公及协同工具,助力各界应对疫情挑战。此外,我们与钟南山院士团队达成合作,为其针对新型冠状病毒的研究提供资金支持,并利用我们的AI医疗影像技术能力,助力开发快速病毒检测技术。我们相信 ,我们为抗疫所付出的努力 ,充分体现了我们“用户为本,科技向善”的使命。腾讯2019年第三季度总收入972.36亿元 同比增长21%_腾讯新闻腾讯科技讯 11月13日消息,被处中国领先的互联网增值服务提供商──腾讯控股有限公司 (“腾讯”或“本公司”,被处香港联交所股票编号:00700) 今天公布截至二零一九年九月三十日止第三季度未经审核综合业绩。 财报显示,2019年第三季度,总收入为人民币972.36亿元(137.48亿美元),较2018年第三季度(“同比”)增长21%,按非国际财务报告准则,期内本公司权益持有人应占盈利为人民币244.12亿元(34.51亿美元),同比增长24%。 二零一九年第三季度业绩摘要 总收入为人民币972.36亿元(137.48亿美元 ),较二零一八年第三季度(“同比”)增长21%。 按非国际财务报告准则,撇除若干一次性及非现金项目的影响,以体现核心业务的业绩: -经营盈利为人民币285.44亿元(40.36亿美元),同比增长27%;经营利润率由去年同期的28%上升至29%。 -期内盈利为人民币250.86亿元(35.47亿美元),同比增长23%;净利润率由去年同期的25%上升至26%。 -期内本公司权益持有人应占盈利为人民币244.12亿元(34.51亿美元),同比增长24%。 -每股基本盈利为人民币2.577元 ,每股摊薄盈利为人民币2.548元。 按国际财务报告准则: -经营盈利为人民币258.27亿元(36.52亿美元),同比减少7%;经营利润率由去年同期的35%下降至27%。 -期内盈利为人民币209.76亿元(29.66亿美元),同比减少10%;净利润率由去年同期的29%下降至22%。 -期内本公司权益持有人应占盈利为人民币203.82亿元(28.82亿美元),同比减少13%。 -每股基本盈利为人民币2.151元。每股摊薄盈利为人民币2.127元。 腾讯董事会主席兼首席执行官马化腾表示 :“自腾讯成立伊始,我们一直致力为用户提供最优质的产品和最佳的体验。而今,随着互联网深入大众日常生活的点点滴滴 ,我们进一步明确我们的使命与愿景,以使我们的同事、合作伙伴和用户都能了解我们的追求与标准。我们刚刚宣布了新的公司使命——‘用户为本,科技向善’。这并非新的原则,而是我们一直以来坚守与奉行的信念 。 第三季度,我们在运营与财务方面均取得稳定健康的增长。值得注意的是,由于用户活跃度提升及广告技术改善,我们的金融科技及企业服务以及广告分部的收入,均录得双位数的环比增长,体现了我们新业务的实力及业务的多元化发展。按非国际财务报告准则,净利润的同比增速较上一季更快。展望未来,我们将对产品、科技与服务继续投入,为用户带来价值,为社会创造福祉。” 二零一九年第三季度财务回顾 增值服务的收入同比增长15%至人民币506.29亿元。网络游戏收入增长11%至人民币286.04亿元。该项增长主要反映我们于国内及海外市场的智能手机游戏 ,包括《王者荣耀》及《PUBG MOBILE》等主要游戏以及近期推出的《和平精英》、《完美世界手游》及《龙族幻想》等游戏的收入增长,该项增长被个人电脑客户端游戏(例如《地下城与勇士》)收入的下跌所部分抵销。社交网络收入同比增长21%至人民币220.25亿元。该项增长主要受数字内容服务(如直播服务、视频流媒体订购及音乐流媒体服务)的贡献增加所推动。 金融科技及企业服务的收入同比增长36%至人民币267.58亿元。该项增长主要反映商业支付因日活跃用户数及人均交易笔数的增加而带来的收入增长,以及云服务因在主要垂直领域的渗透而带来的收入增长。 网络广告业务的收入同比增长13%至人民币183.66亿元。社交及其他广告收入增长32%至人民币147.16亿元,主要受惠于微信朋友圈广告库存及曝光量的增加,以及移动广告联盟的收入贡献。媒体广告收入同比下降28%至人民币36.50亿元,主要由于包括腾讯视频在内的媒体平台受宏观环境及主要电视剧的排播不确定性影响。 二零一九年第三季度其他主要财务信息 EBITDA为人民币353.78亿元,同比增加28%。经调整的EBITDA为人民币381.23亿元,同比增加29%。 资本开支为人民币66.32亿元,同比增加11% 。 自由现金流*为人民币377.32亿元,同比增加36%。 于二零一九年九月三十日,本公司的债务净额为人民币71.73亿元。于二零一九年九月三十日,我们于投资的上市公司(不包括附属公司)权益的公允价值合共为人民币3,526.56亿元。于二零一九年八月二十八日至十月十一日,本公司于联交所以约1.48亿美元回购约350万股股份。 *自二零一九年第一季度起,本集团将现金流量呈列的已付利息从经营活动重新分类为融资活动,以反映业务性质 。比较业绩已重列以符合当期呈列。 业务回顾及展望 1.公司战略摘要 本季度正好是我们组织架构战略升级一周年 。我们相信,整体战略升级将在未来几年达到预期效果,我们欣然报告部分初步进展及成绩。例如: ·我们整合自身的能力,协助各行各业进行数字化升级并从中受益,从而支持云服务实现重要及迅速的收入增长,以及显著的业务规模 。 ·我们透过上游整合加强了在长内容的长期领导地位,例如电视剧 、综艺节目、动画、音乐 、文学及漫画等。我们在信息流服务已取得显著的市场份额,其竞争环境已趋稳定;短视频及小视频业务的竞争环境仍在快速变化,我们会致力扩大此部分业务的市场份额,如我们在信息流业务一样。 ·我们首创小程序并促进其迅速发展,其中有大量中长尾小程序,线上与线下场景亦得以进一步融合 ,形成蓬勃发展的生态 。小程序的日活跃账户数已超过3亿。现在 ,我们将部分垂直领域的小程序接入微信钱包,例如医疗保健、出行及智慧零售服务 。 ·我们的国际化进程令人鼓舞 ,尤其在网络游戏方面 ,由我们研发、发行及/或营运的手机游戏,例如《PUBG MOBILE》及《Call of Duty Mobile》,在中国境外大受欢迎。在本季,国际市场为我们的游戏收入带来超过10%的贡献。 ·我们精简运营,以提高灵活性 ,例如最近几个季度的销售及市场推广开支相对收入的比率有所下降。 我们刚刚公布“用户为本,科技向善”的使命愿景。我们一直致力提供最佳的产品及服务,竭诚服务用户。互联网对日常生活日益重要,我们认为必须明确表明我们的宗旨,以作为员工日常工作的清晰指引,并逐步将“科技向善”的宏愿付诸行动。 2.公司财务表现 在二零一九年第三季,收入同比增长21%,主要是受商业支付服务及其他金融科技服务、智能手机游戏、社交及其他广告业务所推动。 经营盈利同比下跌7%。非国际财务报告准则经营盈利同比增长27%。 本公司权益持有人应占盈利同比下跌13%。非国际财务报告准则本公司权益持有人应占盈利同比增长24%。 3.公司业务摘要 经营数据 通信及社交 于二零一九年第三季,微信及WeChat的合并月活跃账户数达11.51亿,同比增长6%。QQ的智能终端月活跃账户数为6.534亿,相比去年同期下跌6% 。我们升级了安全策略,主动清理了滥发信息及有恶意机器人活动的账户。 微信方面,我们致力加强小程序的生态系统。例如,我们最近推出「服务商成长计划」,为小程序服务商提供培训及开发工具,以加强其对小程序主的支持。我们亦推出「行业助手」,有助小程序主获得关于其业务的分析数据,以提高营运效率。期内,中长尾小程序日均商业交易笔数同比增加超过一倍。 QQ方面,我们推出新功能来帮助用户结交新朋友,如在限时聊天室中提供破冰话题。此外,我们加入了让朋友点歌及一起听歌的功能,丰富用户的核心聊天体验。 网络游戏 网络游戏收入总额同比增长11%至人民币286亿元。 智能手机游戏收入总额(包括计入社交网络业务的智能手机游戏收入)同比增长25%至人民币243亿元。收入增长主要是由于国内主要游戏表现强劲及海外游戏的贡献增加所致。 智能手机游戏收入环比增长9%。在中国,《和平精英》的夏季内容更新提升了用户参与度。《和平精英》贡献整季流水收入 ,但目前仍属确认递延收入的初期阶段。《王者荣耀》日活跃账户数保持稳健,购买季票的用户增加 。新推出的角色扮演类游戏及策略类游戏亦有助季度收入增长。国际市场方面,《PUBG MOBILE》的月活跃账户数同比增长一倍,而我们与Activision Blizzard合作开发的《Call of Duty Mobile》,在推出后一个月内的下载量超过1亿,成为下载量最大的智能手机游戏之一 。 我们的个人电脑客户端游戏收入降至人民币115亿元 ,同比下跌7%,环比下跌2%,原因是《地下城与勇士》在十一周年庆内容更新后,付费用户数不及去年 ,收入下滑。凭借核心多人在线战术竞技游戏《英雄联盟》的强大IP及忠实用户基础,其自走棋模式《云顶之弈》在该游戏品类取得全球领先地位。《云顶之弈》增加了《英雄联盟》用户的使用时长和海外收入。在中国,《英雄联盟》的活跃用户及流水收入同比亦有增长。 我们自二零一七年起主动推行健康系统,并在去年进一步升级,帮助未成年用户培养良好的游戏习惯 。因此,我们认为最近有关未成年用户游戏行为的新规定对我们业务的进一步影响有限。 数字内容 收费增值服务订购账户数同比增长11%至1.706亿,主要受视频及音乐服务订购账户数增加带动 。腾讯视频订购账户数同比增长22%至1.002亿。付费曲库规模扩大,促进音乐订购账户数同比增长42%至3,540万。 此外,受惠于精细化的内容运营,以及将内容精准地分发至高日活跃账户数平台(包括腾讯视频、QQ看点及手机浏览器)的技术,企鹅号平台发布的短视频及小视频的每日播放量迅速增长。 网络广告 我们的网络广告收入同比增长13%至人民币184亿元。游戏 、教育及电子商务垂直领域的广告主需求强劲,抵销了汽车业广告需求疲软。 媒体广告收入为人民币37亿元,同比下降28%,环比下降17%,原因是内容排播的不确定性导致视频招商广告收入下跌所致。移动端视频日活跃账户数保持稳定,广告加载量有所增加 ,推动腾讯视频的信息流广告迅速增长。 社交及其他广告收入于本季增速加快 ,其收入达人民币147亿元,同比上升32%,环比上升23%。微信朋友圈的广告收入随着广告库存及曝光量增加而上升。我们简化广告格式及推出更多视频广告的库存,令移动广告联盟收入上升 。受惠于日活跃账户数及广告曝光量的增长,以及新的插屏广告及视频贴片广告,微信小程序广告收入亦有所增加。 金融科技及企业服务 金融科技及企业服务收入为人民币268亿元,同比增长36%。 金融科技服务方面,随着用户活动及现金流转增加,我们的支付生态系统日益蓬勃。日活跃用户数 、人均用户交易量、活跃商户数等均有所增加,促进了商业支付交易笔数(尤其是线下支付)及交易金额的强劲增长。 随着用户忠诚度的提高,越来越多的用户资金通过我们生态系统流转,我们平台的金融科技服务得到进一步推广,提升了该业务的利润率。尤其是在财富管理方面,理财通用户数同比翻倍,驱动总客户资产的增长。 企业服务方面,云收入同比增长80%至人民币47亿元,主要由于现有客户增加使用量 ,以及教育、金融、民生服务及零售业等的客户基础扩大 。例如,腾讯云获得深圳罗湖区智慧教育云平台的营运合约,这是中国教育垂直领域的最大型纯软件项目。我们的智慧行业解决方案亦增长迅速,尤其是智慧零售项目。我们发布SaaS生态「千帆计划」,通过整合如云服务及企业微信等腾讯内部资源,联合外部SaaS企业,以培育更多垂直领域SaaS解决方案。随着业务规模的扩大及供应链的优化,我们云服务的营运效率有所提升。 关于腾讯 腾讯以技术丰富互联网用户的生活。 通过通信及社交平台微信和QQ促进用户互相连系,并助其连接数字内容,网上及线下服务。通过定向广告平台,助力广告主触达数以亿计的中国消费者。通过金融科技及企业服务,促进合作伙伴业务增长,助力实现数字化升级。 腾讯大力投资于人才队伍和推动科技创新,积极参与互联网行业协同发展。腾讯于 1998 年在中国深圳成立,腾讯的股份 (00700.HK) 于2004年在香港联合交易所主板上市。腾讯2019年第二季度净利润235.25亿元 同比增长19%

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